吸取《赛博朋克 2077》8 年冗长营销经验,CDPR 称《巫师 4》将采用更短更集中游戏宣发周期
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IT之家 12 月 1 日消息,CD Projekt Red 的联合首席执行官 Michał Nowakowski 在接受 Eurogamer 采访时透露,工作室从《赛博朋克 2077》的营销经验中吸取了宝贵的教训,为了避免重蹈覆辙,《巫师 4》将采用更短、更集中的宣发周期。
IT之家参考 CD Projekt Red 在今年 11 月 27 日发布的微博,其称《巫师 4》现已进入全面制作阶段,但目前对于这款游戏的具体信息尚不知悉。
作为比较,《赛博朋克 2077》最早在 2012 年以预告片形式公布,当时官方便直观展示了游戏的设定信息,此后过了 7 年,在 2019 年 E3 电子娱乐展上,CD Projekt Red 宣布《赛博朋克 2077》将于 2020 年 4 月 16 日发售,2020 年 1 月 16 日游戏宣布跳票至 2020 年 9 月 17 日,2020 年 6 月 18 日宣布跳票至 11 月 19 日,2020 年 10 月 28 日宣布再度跳票至 12 月 10 日发售,整体宣发周期约 8 年。
而在《赛博朋克 2077》发售前,CDPR 对该作的宣发工作可以说是全方位拉满,不仅早早放出了实机试玩,时不时放出新消息吸引玩家关注,更是和 Xbox、一加合作,在游戏上线前就早早推出联名机型。
这样大规模的宣发,不仅导致游戏吸引了大量并非原本受众的玩家,也导致玩家对游戏的期待到了一个相当夸张的地步。但显然初版《赛博朋克 2077》并不能满足玩家的期待,且由于各种 Bug 及性能问题存在,直接导致了该作在发售后口碑迅速崩溃,最终,CD Projekt Red 花费了漫长的时间才修复了游戏及自身口碑。
Michał Nowakowski 表示:“我们希望在确定《巫师 4》发售日后,再启动大规模营销活动。这样可以确保玩家在最短的时间里获得更多信息。”
Nowakowski 同时承诺,他们不会隐瞒游戏的开发进度,发布前也会不定期地通过概念图、视频片段等内容来保持粉丝们的期待度。
《CDPR 确认〈巫师 4〉进入全面生产制作阶段》
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